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fr:board_reconditioning

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Le matériel

  • Obligatoire :
    • une cible de fléchettes
    • un Arduino UNO (d'autres modèles fonctionnent aussi)
    • des petits câbles (comme ceux contenus dans un câble Ethernet)
  • Optionnel mais utile :
    • des fermoirs auto
    • des connecteurs
    • un carte “prototype”
    • un “breadboard”

Les outils

  • un fer à souder
  • de la nappe à désouder

Concept

Votre cible est découpée en 62 parties. 20 simples, 20 doubles, 20 tripes et deux BULL.
Quand vous appuyez sur une partie de votre cible, cela ferme un petit interrupteur electronique. Il y a donc 62 interrupteurs derrière votre cible. Un pour chaque partie de votre cible.

A l'arrière de votre cible, il y a deux feuilles de plastique l'une sur l'autre. Ces feuilles portent des circuits électroniques qui servent d'interrupteur. Quand vous appuyez sur une partie de votre cible, les deux feuilles entrent en contact et leur circuit aussi, ce qui ferme l'interrupteur et envoie un signal électronique représentant la partie touchée.

En électronique, tous ces interrupteurs sont représentés par une matrice (un tableau). Derrière la cible, chaque feuille plastique aboutit à un ruban plastic qui porte les circuits de sa feuille. Ce ruban corresponds à un axe de la matrice.
Dans le cas d'une matrice de 8×8, un ruban plastique porte l'axe X (de 1 à 8), et un autre porte l'axe Y (de A à H), comme suit :

Disons, par exemple, que le triple 20 (T20) corresponds au croisement entre la colonne 3 et la ligne D, comme une bataille navale ! Alors tous les autres parties de votre cibles aura ses propres coordonnées.

Nous allons alors charger dans l'Arduino une représentation informatique de cette matrice. Chaque fois que vous allez toucher une portion de votre cible, cela va envoyer un signal spécifique à l’ordinateur, dépendant de la portion sur laquelle vous avez appuyé et donc de l'interrupteur qui a été déclenché.

C'est recommandé mais pas obligatoire, de conserver et de connecter aussi les boutons de votre cible. Ce faisant, les fonctions “Joueur suivant”, “Terminer la partie”, et “Backup Turn” seront accessibles directement depuis votre cible. Pour cela, nous devons ajouter une colonne à votre matrice.
Sur l'Arduino UNO, il y a plusieurs connecteurs (A0, A1, etc… et 1,2,3… etc). Avec l'exemple d'une matrice faite de deux rubans de 8, plus une colonne pour les boutons soit 8×9, nous aboutissons à quelque chose comme l'image qui suit :

A : premier ruban (ici avec 8 connecteurs, cela peut être différent sur votre cible)
B : deuxième rubank (ici avec 8 connecteurs, cela peut être différent sur votre cible)

X : Les entrées de l'Arduino
Y : D'autres entrées Arduino

c,d,e : Les optionnels boutons. Ils sont utilisés pour les fonctions “Joueurs suivant”, “Terminer la partie”, et “Backup turn”

Exemple d'images

En ouvrant l'arrière d'une cible

Dessouder les rubans de la carte mère

Dessouder les rubans de la carte mère (en pleine action)

Quand les deux rubans sont détachés de la carte mère
Optionnel : si vous voulez utiliser les boutons, vous devez conserver la carte mère (au moins en partie), et enlever tous les composants de celle-ci.
Pour faire de la place, vous pouvez éventuellement couper la carte mère, sans couper les circuits utilisés par les boutons !

Préparez votre Arduino et vos câbles

L'assemblage final

Fermez votre cible. Le plus dur est fait !
Étape 2 : envoyer le fichier de configuration pyDarts à l'Arduino.

fr/board_reconditioning.1493894356.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/01 16:31 (modification externe)