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Ho One

Le “Ho One” (aussi appelé 301, 501, 1001, etc) est le plus connu des jeux de fléchettes Démarrez d'un score arbitraire et atteignez zéro le plus rapidement possible. Le premier joueur qui arrive à zéro a gagné.

Cependant, en arrivant à zéro, vous devez arriver éxactement à zéro. Si vous descendez en dessous, votre tour est interompu et vous retrournerez à votre score précédent au prochain tour !

Option Double in / Out : vous devez obligatoirement commencer / terminer la partie avec un double Option Master In / Out : vous devez commencer / terminer la partie avec un triple ou un centre (simple ou double)

Cricket

Les chiffres

Le Cricket traditionnel utiliser les chiffres de 15 à 25 et le centre. Pour ouvrir un chiffre, vous devez le toucher. Pour fermer un chiffre, vous devez le toucher 3 fois, peu importe comment. En touchant un triple, on ferme du premier coup. Il est aussi possible de fermer en plusieurs tours.

Tous les chiffres doivent être fermés pour gagner, il n'y a pas d'ordre particulier. Le tableau des score garde une trace de tous les chiffres ouverts et fermés pour chaque joueur.

Le score Dans la version traditionelle du Cricket, si vous avez fermé un chiffre, et que vous continuez à le toucher après l'avoir fermé, alors il vous est attribué autant de points que vous avez touché le chiffre. Exemple, après avoir touché 3 fois le 20 (fermé), chaque touche dans le 20 vous rapporte 20 points, chaque touche dans le double 20 vous rapporte 40 points. Le centre compte 25 et le double centre compte 50 points. Vous gagnez lorsque vous avez fermé tous les chiffres et que vous avez le plus de points.

Cut Throat Cricket Option

L'option Cut Throat inverse la façon dont les points sont distribués. Si vous touchez des chiffres après avoir fermé, les points sont distribués à tous les joueurs qui n'ont pas encore fermé ce chiffre.

The Crazy Cricket option cut throat

L'option Crazy Cricket fais tourner aléatoirement les chiffres, au lieu des 15 à 20 habituels. Le chiffre commence à tourner dès qu'il est ouvert, et jusqu'à ce que quelqu'un l'ai fermé.

Killer

Il n'y a pas réellement de nombre maximum de tours. Le but et de tuer tous ses adversaires. Au démarrage, chaque joueur se voit attribuer un chiffre au hasard. Il est affiché dans la première colonne.
Pour tuer ses adversaires, il faut viser dans leur chiffre.
Mais attention, avant de tuer ses adversaire, il faut soi-même être Killer. Il faut avoir touché son propre chiffre jusqu'à être monté à 4 points ou plus. Lorsque vous êtes “Killer”, une image de botte s'affiche dans la deuxième colonne. Vous pouvez alors commencer à viser les chiffres de vos adversaires.
Une fois que le score de vos adversaires est tombé en dessous de zéro, il sont morts. Un crâne s'affiche dans la deuxième colonne. Ils ne peuvent plus jouer.

321 zlip

Démarrez de zéro et atteignez 321 en 10 tours ou moins. Toucher toutes les parties de la cible, cela vous rapporte les points visés, à l'exception du centre qui vaut toujours 50 points.

Quand vous atteignez le score d'un adversaire, celui-ci retourne à zéro. Vous l'avez “Zlippé”.

Vous devez atteindre exactement 321, si vous le dépassez, le surplus est retranché de 321 et vous ne pouvez plus jouer. Vous pouvez “Zlipper” quelqu'un même si vous avez dépassé le score, en “redescendant”.

Si vous atteignez 321 :

  • en mode classique, c'est gagné !
  • en mode “Master”, vous devez impérativement “zlipper” quelqu'un avant d'arriver à 321, sans quoi vous retournez à zéro. Si vous l'avez fait, vous gagnez !
  • en mode “Avancé”, si vous atteingez 321 après avoir “Zlippé”, c'est gagné. Si vous vous arrivez à 321 sans avoir “Zlippé”, vous retombez à zéro, mais vous gagné un “Zlip” gratuit !

L'ordinateur vous suggère des scores à tenter :

  • Sur votre ligne, il vous suggère les scores à faire pour gagner, si c'est possible
  • Si la ligne des autres joueurs, il vous suggère les scores à faire pour les “Zlipper” !
  • Note : il est possible de “Zlipper en arrière”, c'est à dire en dépassant 321 et en retombant sur le score d'un adversaire. Fun !

Kapital

L'objectif du Kapital est d'arriver à la fin de 15 rounds avec le plus de points. Chaque tour vous fixe un objectif. Si vous réalisez l'objectif, vous avez les points associés. Sinon, votre score est divisé par deux. 1er tour : tour libre, touchez ce que vous voulez. 2nd tour : touchez le 20 (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 3ème tour : touchez un triple (n'importe lequel - autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 4ème tour : touchez le 19 (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 5ème tour : touchez un double (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 6ème tour : touchez le 18 (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 7ème tour : touchez un quartier de chaque couleur. En général, les cibles ont quatre couleur : noir, blanc, rouge et vert. 8ème tour : touchez le 17 (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 9ème tour : atteignez exactement le score 57, en une ou plusieurs flèches 10ème tour : touchez le 16 (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 11ème tour : touchez trois quartier de cible l'un à côté de l'autre. Exemple : 17, double 3 et triple 19 vont fonctionner. Le centre est un “joker”. 12ème tour : touchez le 15 (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 13ème tour : faites une suite avec vos touches (l'ordre n'est pas important). Exemple 11, double 12, et triple 13 14ème tour : touchez le 14 (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois) 15ème tour : touchez le centre (autant de fois que vous le souhaitez, mais au moins une fois)

Le meilleure score au tour 15 gagne la partie !

Kinito

Atteignez 221 points ou plus. Chaque chiffre vous apporte le score correspondant. Le principe du Kinito, c'est qu'il faut toujours faire mieux que la fléchette précédente. Le score minimal est affiché dans la première colonne. Celui-ci est calculé en divisant le score de la dernière fléchette du précédent joueur par deux. Par exemple, vous faites un double 20 à votre troisième fléchette, le joueur suivant devra faire au moins 20 dès sa première fléchette. Ensuite, il devra faire 20 ou plus encore. En cas de raté, vous retournez au score que vous aviez au début du tour. Il existe un joker : le triple 7 (T7). Si vous touchez celui-ci, vous avez la possibilité de diviser par deux le score de vos adversaire en touchant le score qui s'affiche dans la deuxième colonne. Ce mode n'est possible que pendant le tour pendant lequel vous avez touché le triple 7.

Le premier score est désigné aléatoirement entre 1 et 20. Le premier à atteindre 221 ou plus gagne la partie.

Exemple : le premier joueur doit faire plus que 5 points (aléatoire). Il faut un 6 à sa première fléchette. Il doit, pour sa deuxième fléchette, faire mieux, ou se contenter de ces 5 points et passer la main au joueur précédent. Il décide de continuer, il fait 7 points. Ils s'ajoutent à ses 6 points, soit 13 points. Soit il se contente de ses 13 points et passe la main, soit il tente de faire encore mieux sur la troisième fléchette. Il décide de continuer, et fait un 20. Ces 220 points s'ajoutent aux 13 précédents, soit 33 points. Sa dernière fléchette est un 20, le joueur suivant devra faire au moins 20%2, soit 10 points à sa première fléchette. Si ce dernier rate, il passe son tour. Et ainsi de suite !

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